Je tombais ce matin sur un bon article parlant d’intelligence artificielle (d’« IA ») et de jeux vidéo que je me permets de partager avec vous. L’article débute en faisant référence à l’annonce cette semaine par la société de jeux vidéo Electronic Arts (ou « EA »), qu’elle entraîne un programme se rapprochant de ce qu’on considère aujourd’hui comme de l’IA, pour usage éventuel dans ses titres de jeux.
Jusqu’à maintenant, les adversaires qu’affrontent les usagers dans les jeux vidéo (qu’on surnomme généralement « bots », en référence à leur comportement souvent très robotique) sont généralement programmés par des règles de comportement simples auxquelles ils doivent obéir pour prendre leurs décisions en cours de jeux. Le problème de cette approche, c’est qu’elle limite passablement le degré de créativité et de génie tactique dont disposent les « joueurs virtuels » contrôlés par l’ordinateur. Pire encore, elle tend à rendre ces adversaires prévisibles, ce qui réduit le défi des usagers humains à moyen terme, une fois qu’ils apprennent à connaître les faiblesses de « raisonnement » des adversaires contrôlés par l’ordinateur.
Grâce aux recherches comme celles qu’effectue présentement EA, la prochaine génération de jeux vidéo pourra offrir aux joueurs de plus grands défis, grâce à des adversaires numériques dont les capacités cognitives se rapprocheront des nôtres. Contraire aux bots, ces agents dotés d’IA pourraient réellement apprendre, non seulement les règles de base du jeu, mais aussi comment mieux jouer à un jeu donné. C’est d’ailleurs cet aspect d’apprentissage qui s’avère si central dans le développement des technologies d’IA sur lesquelles travaillent actuellement tant d’entreprises.
Depuis quelques années, on voit déjà des programmes informatiques battre des champions de jeux comme les échecs ou le Go. À la différence des jeux vidéo, cependant, ces jeux traditionnels impliquent un monde aux possibilités et aux règles limitées, qu’un ordinateur peut comprendre relativement facilement de A à Z, y compris toutes les possibilités de ce qui pourrait se produire dans une partie. Par opposition à ceux-ci, la plupart des jeux vidéo actuels impliquent un monde aux très nombreuses possibilités de gestes et de façons de jouer pour bien performer dans le jeu ou y gagner. De tels jeux offrent passablement plus de défi à l’IA pour comprendre, à tout moment, quel comportement et quelle tactique appliquer pour augmenter ses chances de remporter la partie.
Les adversaires numériques comme ceux qu’entraînent EA pour ses jeux le sont grâce à deux techniques. La première repose sur le fait d’observer le comportement de joueurs humains en cours de jeu, puis de les imiter. Cela permet à l’IA d’apprendre le jeu, en constatant ce que les usagers ont fait avec succès dans le jeu (ou, à l’inverse, leurs erreurs). Ce serait là une faible partie de ce qui peut entraîner une IA, mais une partie essentielle tout de même.
La seconde technique surtout utilisée pour enseigner un jeu à l’IA implique des essais et erreurs, combinés aux récompenses pour la réussite. En jouant à grande répétition (habituellement en accéléré), l’IA apprend alors assez de trucs et d’astuces pour éventuellement s’avérer un adversaire adéquat pour des humains. C’est l’idée, du moins.
Selon l’article de ce matin, en pratique, la technologie n’en serait pas encore au point où cela s’avère pleinement viable, du moins pas pour générer des adversaires numériques qui sont vraiment de taille pour des joueurs humains raisonnablement aptes. Pour l’instant, dans la réalité, il semble que l’IA en question serait surtout utilisée pour aider à tester des jeux en développement.
Le domaine fait cependant des avancées constantes, ce qui, dans le cours normal des choses, devrait permettre l’inclusion d’IA dans de véritables jeux vidéo d’ici quelques années.