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Quand le ludiciel équivaut à un «casino virtuel pour enfants»

Le Washington Post rapportait cette semaine qu’on envisage de déposer un projet de loi qui créerait The Protecting Children from Abusive Games Act dans le but de combattre la tendance de l’industrie du jeu vidéo de tenter de monétiser de façon trop peu éthique ses ludiciels, en particulier après des jeunes.

Le problème à ce niveau découle particulièrement du fait que les producteurs de jeux vidéo ont découvert la possibilité depuis une vingtaine d’années de délaisser (parfois complètement) la source de revenus qu’était autrefois la vente des jeux. Désormais, de nombreux jeux destinés au grand public (donc notamment aux enfants) génèrent des revenus en se fondant sur la vente d’avantages transitoires «dans le jeu» aux joueurs qui peuvent et veulent se le permettre. Parfois (selon le jeu), un joueur qui paie ainsi peut s’avantager par rapport aux autres joueurs.

Dans le schème normal de l’industrie, les joueurs pourront obtenir des avantages au fil du jeu (de façon plus ou moins aléatoire) ou, de façon optionnelle, acheter de tels éléments dans le jeu pour un prix réel (souvent répercuté vers une carte de crédit). Ces joueurs évitent alors d’avoir à passer autant de temps à jouer ou s’assurent d’obtenir des avantages avant les autres ou des éléments de jeu qui correspondent à leurs désirs et leurs moyens. Un joueur peut ainsi obtenir une meilleure arme, une apparence bonifiée, etc.

Le hic avec ce modèle, c’est qu’en matière de ludiciels, une partie non négligeable du marché et de l’auditoire (pour ainsi dire) est composée de mineurs. Le fait d’ainsi offrir la possibilité aux mineurs de faire des microtransactions, y compris par la vente de «coffres à butin» dérange, particulièrement quand le joueur augmente ses chances de gagner en dépensant de l’argent bien réel et/ou quand les transactions impliquent de la chance. Puisque les coffres à butin sont des boîtes noires jusqu’à ce qu’un joueur les ouvre, l’achat de l’une d’elles par un joueur a beaucoup en commun avec le geste de parier. En réalité, il y a peu de différence, si ce n’est qu’en principe, le contenu d’un tel coffre n’est pas directement monnayable par le joueur.

Plusieurs font valoir que ce genre de trame s’avère propice à créer des habitudes compulsives, notamment chez des jeunes. C’est d’ailleurs ce qui avait fait dire à un politicien américain qu’avec ce genre de jeux, on est essentiellement en présence de «casinos virtuels pour enfants».

Le projet de loi américain à ce sujet tenterait de protéger les mineurs des microtransactions compulsives rendues possibles par ces jeux, en interdisant la vente de coffres à butin et l’adoption du modèle «Pay to win» dans les jeux destinés aux enfants ou auxquels on sait que des enfants jouent.

On éviterait ainsi des cas comme celui de l’appli (gratuite) Candy Crush, citée comme illustration par le sénateur Josh Hawley, responsable du projet de loi. Un jeu auquel jouent des enfants ne devrait pas leur permettre de dépenser de l’argent réel en échange d’avantages (fonctionnels ou non) dans le jeu.

Ailleurs qu’aux États-Unis, plusieurs pays ont déjà statué sur la question, de façon variable. La Belgique, la Chine et l’Allemagne auraient interdit ce genre de pratiques, alors que d’autres pays la permettraient. C’est d’ailleurs le cas au Canada et au Québec, où les autorités auraient adopté la position que rien ne l’interdit pour l’instant.